"VERTEX_BEGIN										\n\
attribute vec4 a_position=$(VERTICES); 	    		\n\
attribute vec2 a_texCoord=$(UVS);					\n\
uniform mat4 u_mvp=$(R.WORLD_VIEW_PROJECTION_MAT);	\n\
#ifdef GL_ES										\n\
varying mediump vec2 v_texCoord;					\n\
#else												\n\
varying vec2 v_texCoord;							\n\
#endif												\n\
void main() 										\n\
{ 													\n\
	gl_Position=u_mvp*a_position;					\n\
	v_texCoord=a_texCoord;							\n\
}													\n\
													\n\
VERTEX_END											\n\
													\n\
FRAGMENT_BEGIN										\n\
#ifdef GL_ES                       					\n\
precision lowp float;               				\n\
#endif												\n\
varying vec2 v_texCoord; 							\n\
uniform sampler2D u_texture0=$(M.COLOR_MAP);       	\n\
uniform vec4 	 u_color=$(M.COLOR);				\n\
uniform float 	 u_opacity=$(M.OPACITY);			\n\
void main()											\n\
{													\n\
	gl_FragColor=texture2D(u_texture0,v_texCoord)*u_color;  \n\
	gl_FragColor.a*=u_opacity;								\n\
}														\n\
FRAGMENT_END ";
